juc之Exchanger
内容转载自 https://blog.csdn.net/u014634338/article/details/78385521 稍有改动
前面分别介绍了CyclicBarrier、CountDownLatch、Semaphore,现在介绍并发工具类中的最后一个Exchange。
Exchanger 是一个用于线程间协作的工具类,Exchanger用于进行线程间的数据交换,它提供一个同步点,在这个同步点,两个线程可以交换彼此的数据。这两个线程通过exchange 方法交换数据,如果第一个线程先执行exchange 方法,它会一直等待第二个线程也执行exchange 方法,当两个线程都到达同步点时,这两个线程就可以交换数据。
使用
Exchanger 使用是非常简单的,但是实现原理和前面几种工具比较确实最难的,前面几种工具都是通过同步器或者锁来实现,而Exchanger 是一种无锁算法,和前面SynchronousQueue一样,都是通过循环 cas 来实现线程安全,因此这种方式就会显得比较抽象和麻烦。
public class ExchangerDemo {
static Exchanger<String>exchanger=new Exchanger<String>();
static class Task implements Runnable{
@Override
public void run() {
try {
String result=exchanger.exchange(Thread.currentThread().getName());
System.out.println("this is "+Thread.currentThread().getName()+" receive data:"+result);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static void main(String[] args)throws Exception{
Thread t1=new Thread(new Task(),"thread1");
Thread t2=new Thread(new Task(),"thread2");
t1.start();
t2.start();
t1.join();
t2.join();
}
}
单槽 Exchanger
Exchanger 有单槽位和多槽位之分,单个槽位在同一时刻只能用于两个线程交换数据,这样在竞争比较激烈的时候,会影响到性能,多个槽位就是多个线程可以同时进行两个的数据交换,彼此之间不受影响,这样可以很好的提高吞吐量。
单槽 Exchanger相对要简单许多,我们就先从这里开始分析吧。
数据结构
槽位定义:
@sun.misc.Contended static final class Node {
int index; // arena的下标,多个槽位的时候利用
int bound; // 上一次记录的Exchanger.bound;
int collides; // 在当前bound下CAS失败的次数;
int hash; // 用于自旋;
Object item; // 这个线程的当前项,也就是需要交换的数据;
volatile Object match; // 交换的数据
volatile Thread parked; // 线程
}
/**
* Value representing null arguments/returns from public
* methods. Needed because the API originally didn't disallow null
* arguments, which it should have.
* 如果交换的数据为 null,则用NULL_ITEM 代替
*/
private static final Object NULL_ITEM = new Object();
/**
* Elimination array; null until enabled (within slotExchange).
* Element accesses use emulation of volatile gets and CAS.
* 多槽位节点
*/
private volatile Node[] arena;
/**
* Slot used until contention detected.
* 单槽位节点
*/
private volatile Node slot;
/**
* The index of the largest valid arena position, OR'ed with SEQ
* number in high bits, incremented on each update. The initial
* update from 0 to SEQ is used to ensure that the arena array is
* constructed only once.
* 最大槽位
*/
private volatile int bound;
Node 定义中,index,bound,collides 这些都是用于多槽位的,这些可以暂时不用管,item 是本线程需要交换的数据,match 是和其它线程交换后的数据,开始是为null,交换数据成功后,就是我们需要的数据了,parked记录线程,用于阻塞和唤醒线程。
/** The number of CPUs, for sizing and spin control */
private static final int NCPU = Runtime.getRuntime().availableProcessors();
/**
* The bound for spins while waiting for a match. The actual
* number of iterations will on average be about twice this value
* due to randomization. Note: Spinning is disabled when NCPU==1.
*/
private static final int SPINS = 1 << 10; // 自旋次数
/**
* Slot used until contention detected.
*/
private volatile Node slot; // 用于交换数据的槽位
Node是每个线程自身用于数据交换的节点,相当于每个Node就代表了每个线程,为了保证线程安全,把线程的Node 节点 放在哪里呢,当然是ThreadLocal咯。
/**
* Per-thread state 每个线程的数据,ThreadLocal 子类
*/
private final Participant participant;
/** The corresponding thread local class */
static final class Participant extends ThreadLocal<Node> {
// 初始值返回Node
public Node initialValue() { return new Node(); }
}
单个槽位需要准备的知识就这么多,具体部分字段的理解,在代码中再来细看。
exchange 方法
1、没有设定超时时间的exchange 方法
public V exchange(V x) throws InterruptedException {
Object v;
Object item = (x == null) ? NULL_ITEM : x; // translate null args
if ((arena != null ||
(v = slotExchange(item, false, 0L)) == null) &&
((Thread.interrupted() || // disambiguates null return
(v = arenaExchange(item, false, 0L)) == null)))
throw new InterruptedException();
return (v == NULL_ITEM) ? null : (V)v;
}
2、具有超时功能的exchange 方法
public V exchange(V x, long timeout, TimeUnit unit)
throws InterruptedException, TimeoutException {
Object v;
Object item = (x == null) ? NULL_ITEM : x;
long ns = unit.toNanos(timeout);
if ((arena != null ||
(v = slotExchange(item, true, ns)) == null) &&
((Thread.interrupted() ||
(v = arenaExchange(item, true, ns)) == null)))
throw new InterruptedException();
if (v == TIMED_OUT)
throw new TimeoutException();
return (v == NULL_ITEM) ? null : (V)v;
}
exchange 把 执行 单槽位交换还是多槽位交换,同时如果发生中断,则返回前会重设中断标志位 这几个操作通过一个语句来实现,因此看的时候可能需要仔细一点。
两个方法,主要的不同还是在于是否有超时时间设置,如果有超时时间设置,那么如果在指定的时间内没有交换到数据,那么就会返回(抛出超时异常),不会一直等待。
接下来我们就来看单槽位交换的核心方法slotExchange。
slotExchange 方法
private final Object slotExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
// 得到一个初试的Node
Node p = participant.get();
// 当前线程
Thread t = Thread.currentThread();
// 如果发生中断,返回null,会重设中断标志位,并没有直接抛异常
if (t.isInterrupted()) // preserve interrupt status so caller can recheck
return null;
for (Node q;;) {
// 槽位 solt不为null,则说明已经有线程在这里等待交换数据了
if ((q = slot) != null) {
// 重置槽位
if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, q, null)) {
//获取交换的数据
Object v = q.item;
//等待线程需要的数据
q.match = item;
//等待线程
Thread w = q.parked;
//唤醒等待的线程
if (w != null)
U.unpark(w);
return v; // 返回拿到的数据,交换完成
}
// create arena on contention, but continue until slot null
//存在竞争,其它线程抢先了一步该线程,因此需要采用多槽位模式,这个后面再分析
if (NCPU > 1 && bound == 0 &&
U.compareAndSwapInt(this, BOUND, 0, SEQ))
arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
}
else if (arena != null) //多槽位不为空,需要执行多槽位交换
return null; // caller must reroute to arenaExchange
else { //还没有其他线程来占据槽位
p.item = item;
// 设置槽位为p(也就是槽位被当前线程占据)
if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, null, p))
break; // 退出无限循环
p.item = null; // 如果设置槽位失败,则有可能其他线程抢先了,重置item,重新循环
}
}
//当前线程占据槽位,等待其它线程来交换数据
int h = p.hash;
long end = timed ? System.nanoTime() + ns : 0L;
int spins = (NCPU > 1) ? SPINS : 1;
Object v;
// 直到成功交换到数据
while ((v = p.match) == null) {
if (spins > 0) { // 自旋
h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10;
if (h == 0)
h = SPINS | (int)t.getId();
else if (h < 0 && (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
// 主动让出cpu,这样可以提供cpu利用率(反正当前线程也自旋等待,还不如让其它任务占用cpu)
Thread.yield();
}
else if (slot != p) //其它线程来交换数据了,修改了solt,但是还没有设置match,再稍等一会
spins = SPINS;
//需要阻塞等待其它线程来交换数据
//没发生中断,并且是单槽交换,没有设置超时或者超时时间未到 则继续执行
else if (!t.isInterrupted() && arena == null &&
(!timed || (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
// cas 设置BLOCKER,可以参考Thread 中的parkBlocker
U.putObject(t, BLOCKER, this);
// 需要挂起当前线程
p.parked = t;
if (slot == p)
U.park(false, ns); // 阻塞当前线程
// 被唤醒后
p.parked = null;
// 清空 BLOCKER
U.putObject(t, BLOCKER, null);
}
// 不满足前面 else if 条件,交换失败,需要重置solt
else if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, p, null)) {
v = timed && ns <= 0L && !t.isInterrupted() ? TIMED_OUT : null;
break;
}
}
//清空match
U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
p.item = null;
p.hash = h;
// 返回交换得到的数据(失败则为null)
return v;
}
理解slotExchange 应该不难吧,相比前面的SynchronousQueue 之类的应该要简单多了,还是再来简述一遍:
当一个线程来交换数据时,如果发现槽位(solt)有数据时,说明其它线程已经占据了槽位,等待交换数据,那么当前线程就和该槽位进行数据交换,设置相应字段,如果交换失败,则说明其它线程抢先了该线程一步和槽位交换了数据,那么这个时候就存在竞争了,这个时候就会生成多槽位(area),后面就会进行多槽位交换了。
如果来交换的线程发现槽位没有被占据,啊哈,这个时候自己就把槽位占据了,如果占据失败,则有可能其他线程抢先了占据了槽位,重头开始循环。
当来交换的线程占据了槽位后,就需要等待其它线程来进行交换数据了,首先自己需要进行一定时间的自旋,因为自旋期间有可能其它线程就来了,那么这个时候就可以进行数据交换工作,而不用阻塞等待了,如果不幸,进行了一定自旋后,没有其他线程到来,那么还是避免不了需要阻塞(如果设置了超时等待,发生了超时或中断异常,则退出,不阻塞等待),当准备阻塞线程的时候,发现槽位值变了,那么说明其它线程来交换数据了,但是还没有完全准备好数据,这个时候就不阻塞了,再稍微等那么一会,如果始终没有等到其它线程来交换,那么就挂起当前线程。
当其它线程到来并成功交换数据后,会唤醒被阻塞的线程,阻塞的线程被唤醒后,拿到数据(如果是超时,或中断,则数据为null)返回,结束。
单槽位的交换就结束了,整个过程应该不难,如果竞争激烈,那么一个槽位显然就成了性能瓶颈了,因此就衍生出了多槽位交换,各自交换各自的,互不影响。
多槽 Exchanger
多槽位呢,实际就是一个Node 数组,代表了很多的槽位,对于多槽位,我个人对代码的部分理解得不是完全透彻,有些地方有点不知其所以然,在前面分析SynchronousQueue 的时候也曾遇到,但是SynchronousQueue 调试方便,跟几遍就可以很好的理解了,但是这个多槽位有点不好调试,而且一两个线程观察不出来,因此有些地方可能会说不清楚,或者有误,因此如果朋友发现有问题的,欢迎指出来,共同学习。
@sun.misc.Contended static final class Node {
int index; //arena的下标,多个槽位的时候利用
int bound; // 上一次记录的Exchanger.bound;
int collides; // 在当前bound下CAS失败的次数;
int hash; // 用于自旋;
Object item; // 这个线程的当前项,也就是需要交换的数据;
volatile Object match; // 交换的数据
volatile Thread parked; // 线程
}
/**
* The byte distance (as a shift value) between any two used slots
* in the arena. 1 << ASHIFT should be at least cacheline size.
* CacheLine填充
*/
private static final int ASHIFT = 7;
/**
* The maximum supported arena index. The maximum allocatable
* arena size is MMASK + 1. Must be a power of two minus one, less
* than (1<<(31-ASHIFT)). The cap of 255 (0xff) more than suffices
* for the expected scaling limits of the main algorithms.
*/
private static final int MMASK = 0xff;
/**
* Unit for sequence/version bits of bound field. Each successful
* change to the bound also adds SEQ.
* bound的"版本号"
*/
private static final int SEQ = MMASK + 1;
/**
* The maximum slot index of the arena: The number of slots that
* can in principle hold all threads without contention, or at
* most the maximum indexable value.
*/
static final int FULL = (NCPU >= (MMASK << 1)) ? MMASK : NCPU >>> 1;
/**
* Elimination array; null until enabled (within slotExchange).
* Element accesses use emulation of volatile gets and CAS.
*/
private volatile Node[] arena;
/**
* The index of the largest valid arena position, OR'ed with SEQ
* number in high bits, incremented on each update. The initial
* update from 0 to SEQ is used to ensure that the arena array is
* constructed only once.
*/
private volatile int bound;
为了不误导大家,重要的属性保留了源码的注释,这样有助于理解。
在Node 前面有个@sun.misc.Contended 的注解,这个是什么呢,这个是用来避免伪共享的(当然不仅仅是加个注解就ok了),下面的伪共享说明
伪共享说明:假设一个类的两个相互独立的属性a和b在内存地址上是连续的(比如FIFO队列的头尾指针),那么它们通常会被加载到相同的cpu cache line里面。并发情况下,如果一个线程修改了a,会导致整个cache line失效(包括b),这时另一个线程来读b,就需要从内存里再次加载了,这种多线程频繁修改ab的情况下,虽然a和b看似独立,但它们会互相干扰,非常影响性能。
ASHIFT 这个字段就是用于避免伪共享的,1 << ASHIFT 可以避免两个Node在同一个共享区,这个可以从后面代码再来具体分析。
在slotExchange 当存在竞争时,会构建area,现在我们再来回顾这个代码:
if (NCPU > 1 && bound == 0 &&U.compareAndSwapInt(this, BOUND, 0, SEQ))
arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
初始化arena 时会设置bound为SEQ(SEQ=MMASK + 1)。MMASK 值为255,二进制:8个1
arena的大小为(FULL + 2) << ASHIFT,因为1 << ASHIFT 是用于避免伪共享的,因此实际有效的Node 只有FULL + 2 个,这个我们从后面的代码也可以得出。
arenaExchange 方法
多槽的交换大致思想就是:当一个线程来交换的时候,如果”第一个”槽位是空的,那么自己就在那里等待,如果发现”第一个”槽位有等待线程,那么就直接交换,如果交换失败,说明其它线程在进行交换,那么就往后挪一个槽位,如果有数据就交换,没数据就等一会,但是不会阻塞在这里,在这里等了一会,发现还没有其它线程来交换数据,那么就往“第一个”槽位的方向挪,如果反复这样过后,挪到了第一个槽位,没有线程来交换数据了,那么自己就在”第一个”槽位阻塞等待。
简单来说,如果有竞争冲突,那么就寻找后面的槽位,在后面的槽位等待一定时间,没有线程来交换,那么就又往前挪。
private final Object arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
// 槽位数组
Node[] a = arena;
// 代表当前线程的Node
Node p = participant.get(); // p.index 初始值为 0
for (int i = p.index;;) { // access slot at i
int b, m, c; long j; // j is raw array offset
//在槽位数组中根据"索引" i 取出数据 j相当于是 "第一个"槽位
Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
// 该位置上有数据(即有线程在这里等待交换数据)
if (q != null && U.compareAndSwapObject(a, j, q, null)) {
// 进行数据交换,这里和单槽位的交换是一样的
Object v = q.item; // release
q.match = item;
Thread w = q.parked;
if (w != null)
U.unpark(w);
return v;
}
// bound 是最大的有效的 位置,和MMASK相与,得到真正的存储数据的索引最大值
else if (i <= (m = (b = bound) & MMASK) && q == null) {
// i 在这个范围内,该槽位也为空
// 将需要交换的数据 设置给p
p.item = item; // offer
// 设置该槽位数据(在该槽位等待其它线程来交换数据)
if (U.compareAndSwapObject(a, j, null, p)) {
long end = (timed && m == 0) ? System.nanoTime() + ns : 0L;
Thread t = Thread.currentThread(); // wait
// 进行一定时间的自旋
for (int h = p.hash, spins = SPINS;;) {
Object v = p.match;
//在自旋的过程中,有线程来和该线程交换数据
if (v != null) {
//交换数据后,清空部分设置,返回交换得到的数据,over
U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
p.item = null; // clear for next use
p.hash = h;
return v;
}
else if (spins > 0) {
h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10; // xorshift
if (h == 0) // initialize hash
h = SPINS | (int)t.getId();
else if (h < 0 && // approx 50% true
(--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
Thread.yield(); // two yields per wait
}
// 交换数据的线程到来,但是还没有设置好match,再稍等一会
else if (U.getObjectVolatile(a, j) != p)
spins = SPINS;
// 符合条件,特别注意m==0 这个说明已经到达area 中最小的存储数据槽位了
// 没有其他线程在槽位等待了,所有当前线程需要阻塞在这里
else if (!t.isInterrupted() && m == 0 &&
(!timed ||
(ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
U.putObject(t, BLOCKER, this); // emulate LockSupport
p.parked = t; // minimize window
// 再次检查槽位,看看在阻塞前,有没有线程来交换数据
if (U.getObjectVolatile(a, j) == p)
U.park(false, ns); // 挂起
p.parked = null;
U.putObject(t, BLOCKER, null);
}
// 当前这个槽位一直没有线程来交换数据,准备换个槽位试试
else if (U.getObjectVolatile(a, j) == p &&
U.compareAndSwapObject(a, j, p, null)) {
//更新bound
if (m != 0) // try to shrink
U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ - 1);
p.item = null;
p.hash = h;
// 减小索引值 往"第一个"槽位的方向挪动
i = p.index >>>= 1; // descend
// 发送中断,返回null
if (Thread.interrupted())
return null;
// 超时
if (timed && m == 0 && ns <= 0L)
return TIMED_OUT;
break; // expired; restart 继续主循环
}
}
}
else
//占据槽位失败,先清空item,防止成功交换数据后,p.item还引用着item
p.item = null; // clear offer
}
else { // i 不在有效范围,或者被其它线程抢先了
//更新p.bound
if (p.bound != b) { // stale; reset
p.bound = b;
//新bound ,重置collides
p.collides = 0;
//i如果达到了最大,那么就递减
i = (i != m || m == 0) ? m : m - 1;
}
else if ((c = p.collides) < m || m == FULL ||
!U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ + 1)) {
p.collides = c + 1; // 更新冲突
// i=0 那么就从m开始,否则递减i
i = (i == 0) ? m : i - 1; // cyclically traverse
}
else
//递增,往后挪动
i = m + 1; // grow
// 更新index
p.index = i;
}
}
}
理解起来应该有点抽象,当然我分析的也不一定就正确,不要全相信我的描述,结合自己理解。
Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
对于上面这个代码,开始理解可能有点难,i << ASHIFT 是用于避免伪共享的,虽然arena数组很大,但是里面并不是每个位置都利用的,还有一些是没有利用的,其间隔就是1 << ASHIFT。
Class<?> ak = Node[].class;
ABASE = U.arrayBaseOffset(ak) + (1 << ASHIFT);
ABASE 就是arena的起始位置上加了(1 << ASHIFT) 这个偏移,相当于ABASE作为了 arena数组的其实位置,其前(1 << ASHIFT)的位置没有利用。
当发现槽位q 有数据的时候就交换数据,如果cas 失败,说明存在竞争,那么就会执行后面的else,更新bound 还是递增或者递减索引i。
如果槽位q 没有数据,并且索引 i在有效范围内,如果是”第一个”槽位,那么会占据槽位,进行一定时间的自旋,然后阻塞等待,如果不是”第一个”槽位,那么就会换个槽位等待,清空当前槽位,然后索引值减半。(如果设置了超时,需要进行超时判断,如果发生超时就返回)。
对于 i <= (m = (b = bound) & MMASK) , m 的值肯定在[0,MMASK]之间。
U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ + 1
上面这行代码则是在递增BOUND,SEQ+1的二进制位位:100000001,当它和MMASK 相与的结果相比原来就增加了1,因此这个是递增BOUND。
if (m != 0) // try to shrink
U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ - 1);
对于上面这行代码,SEQ - 1 就是MMASK,这个新bound和MMASK 相与的结果应该变大了,(注意m!=0 ,则说明bound低8位存在1),那么索引i 就越有可能在这个范围内,如果还是没有其他线程来交换,则会再次减小i,也就是说增大了m,反而减小了i, jdk 源码上的注释(try to shrink)则是尝试缩小,不知是不是指的这个含义。
估计我描述的晕咚咚的,这个部分,我也不是特别明白,因此就不好多阐述了,后面抽空还会进行研究研究,如果朋友有新的理解,可以指教一二。
总结
Exchanger 还是很有意思的,用于线程之间两两交换数据,在多线程下,互相交换数据的两个线程是不确定的。
在竞争比较小的时候,采用单槽位进行交换数据,当线程来交换数据时,发现槽位为空,则自己在这里等待,否则就和槽位进行交换数据,同时会唤醒等待的线程。
在竞争比较激烈的情况下,就会转到多槽位的交换,这个多槽位的交换,其实思想还是很好理解,但是局部有些细节确实还没有理解透,同时调试也困难,只有自己脑海里不挺的模拟,但是这个可能模拟出错(哈哈)。但是对多槽位的大致思想应该还是明白了,当一个线程来交换的时候,如果”第一个”槽位是空的,那么自己就在那里等待,如果发现”第一个”槽位有等待线程,那么就直接交换,如果交换失败,说明其它线程在进行交换,那么就往后挪一个槽位,如果有数据就交换,没数据就等一会,但是不会阻塞在这里,在这里等了一会,发现还没有其它线程来交换数据,那么就往“第一个”槽位的方向挪,如果反复这样过后,挪到了第一个槽位,没有线程来交换数据了,那么自己就在”第一个”槽位阻塞等待。
第一个槽位并不是指的数组中的第一个,而是逻辑第一个,因为存在伪共享,多槽位中,部分空间没有被利用。
最后用一个在网上看到的段子结束此篇博客(http://brokendreams.iteye.com/blog/2253956),博主对其做了一点点修改,以便更加符合在1.8环境下的Exchanger:
其实就是”我”和”你”(可能有多个”我”,多个”你”)在一个叫Slot的地方做交易(一手交钱,一手交货),过程分以下步骤:
- 我先到一个叫做Slot的交易场所交易,发现你已经到了,那我就尝试喊你交易,如果你回应了我,决定和我交易那么进入第2步;如果别人抢先一步把你喊走了,那我就进入第5步。
- 我拿出钱交给你,你可能会接收我的钱,然后把货给我,交易结束;也可能嫌我掏钱太慢(超时)或者接个电话(中断),TM的不卖了,走了,那我只能再找别人买货了(从头开始)。
- 我到交易地点的时候,你不在,那我先尝试把这个交易点给占了(一屁股做凳子上…),如果我成功抢占了单间(交易点),那就坐这儿等着你拿货来交易,进入第4步;如果被别人抢座了,那我只能在找别的地方儿了,进入第5步。
- 你拿着货来了,喊我交易,然后完成交易;也可能我等了好长时间你都没来,我不等了,继续找别人交易去,走的时候我看了一眼,一共没多少人,弄了这么多单间(交易地点Slot),太TM浪费了,我喊来交易地点管理员:一共也没几个人,搞这么多单间儿干毛,给哥撤一个!。然后再找别人买货(从头开始);或者我老大给我打了个电话,不让我买货了(中断)。
- 我跑去喊管理员,尼玛,就一个坑交易个毛啊,然后管理在一个更加开阔的地方开辟了好多个单间,然后我就挨个来看每个单间是否有人。如果有人我就问他是否可以交易,如果回应了我,那我就进入第2步。如果我没有人,那我就占着这个单间等其他人来交易,进入第4步。
- 如果我尝试了几次都没有成功,我就会认为,是不是我TM选的这个单间风水不好?不行,得换个地儿继续(从头开始);如果我尝试了多次发现还没有成功,怒了,把管理员喊来:给哥再开一个单间(Slot),加一个凳子,这么多人就这么几个破凳子够谁用!
看起来在并发竞争多的时候,exchanger这种先到先得的模式,无法保证与某一个特定的线程交换值。这玩意真的有使用场景么?